2009年09月19日(土) 23:38
サクッと新作。
親分の所の雷様で造形予定。どうなるかなぁ〜
ここんところ毎日機械動かして原型制作しながら
キャスト上がりを仕上げてゴム切って・・・の毎日。
2009年09月14日(月) 16:48
ブラシの数、多ッ!
ようやくUPグレードメールもユーザーの方々へ届いたみたいだけど、
アクチ失敗が多いみたい・・・
かくいう自分もvcredist_x86_VS2008_sp1発動しました。
もっと簡単確実にならんのかね?
ついでにmoiもver.2betaにアップデート。
レイヤーを扱うことができるようになってちょっと便利に。
2009年09月11日(金) 09:22
ようやくZ3.5が キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
GoZスゲェ〜〜
さすがに世界中からアクセスが殺到してたのか、
昨晩はサーバーパンク状態でDL出来なかったんだけど、
今、サクっと落とせた!
「8月リリース予定」という、いつもの謳い文句に
内心不安になりながら待った長い長い1ヶ月だった・・・
2009年08月27日(木) 00:13
唐草のガイコツ、キャストからあがってきた。
インジェクションはこんな感じ。
歯茎もちゃんと再現されてる模様。
こんな感じ。
ペンダントも無事にキャスト終了。
左から検証用のWAX、光造形、インジェクション、銀。
↑の光造形で出力した原型は、親分のお力添えもあり、
来週JJFのシノダさん所の出力サンプルで展示されるみたいです。
重量ズッシリ。
首コリそう・・・
バチカンもいろいろ検証中。
これ以外に5タイプ作った。
コレくらいならもう楽勝。
機会があれば4面切削に挑戦したい。
インジェクションはこんな感じ。
歯茎もちゃんと再現されてる模様。
こんな感じ。
ペンダントも無事にキャスト終了。
左から検証用のWAX、光造形、インジェクション、銀。
↑の光造形で出力した原型は、親分のお力添えもあり、
来週JJFのシノダさん所の出力サンプルで展示されるみたいです。
重量ズッシリ。
首コリそう・・・
バチカンもいろいろ検証中。
これ以外に5タイプ作った。
コレくらいならもう楽勝。
機会があれば4面切削に挑戦したい。
2009年08月17日(月) 13:45
MP4になって、ちょっとエンドミルのパスが利口になったかも。
効率よくエンドミルが動いてるっぽい。
CAM側に持っていく前に
「ミラーリング」と「フリーズ」するのを忘れた・・・
どうりでデータが軽いわけだ。
2009年08月15日(土) 11:55
今までCNCの特性に慣れるためにあえてMP3を使い続けてきたけど、
そろそろ細かな設定を試したくなったので、CAM側をMP4にチェンジ。
両面切削が飛躍的に楽になった。
サポートは0.7mm程度で設定してみたけど、
切削時に折れたりすることなく、綺麗に上がった。
面出し、失敗してるけど・・・
こっちもいい感じ。
データは10分程度で作れるにもかかわらず、
両面切削すると時間かかる・・・
ま、しょうがないわな。
メタセコで複雑な形状を・・・
精度はさておき、形状をざっくり組むには
ポリゴン操作は必要不可欠な存在。
「p」基本図形から「k」ナイフとか、「w」ワイヤーで
点と線を挿入していって形状を出すか、
「f」で面を張って、「e」押し出すか。
大体この2種類でほぼ形になる。
具象的なヤツは制御点を少し増やして
「b」とか「ウェイト」で押したり引いたり。
親分も話してらした、
「最初に飲んだ水に戻る・・・」。
最終的に何で俺の場合、ポリゴンの方が操作しやすいかと言うと、
これでも一応(一応ね)デッサンの基本みたいなこともベンキョしたので、
マッス(質量かな?)が感じ取りやすい。
「線」とか「面」を張り合わせていく方法だと、
形を追うのに精一杯で足元がおぼつかなくなっちゃう。
ただそれだけのこと。個人的な主観でした。
そろそろ細かな設定を試したくなったので、CAM側をMP4にチェンジ。
両面切削が飛躍的に楽になった。
サポートは0.7mm程度で設定してみたけど、
切削時に折れたりすることなく、綺麗に上がった。
面出し、失敗してるけど・・・
こっちもいい感じ。
データは10分程度で作れるにもかかわらず、
両面切削すると時間かかる・・・
ま、しょうがないわな。
メタセコで複雑な形状を・・・
精度はさておき、形状をざっくり組むには
ポリゴン操作は必要不可欠な存在。
「p」基本図形から「k」ナイフとか、「w」ワイヤーで
点と線を挿入していって形状を出すか、
「f」で面を張って、「e」押し出すか。
大体この2種類でほぼ形になる。
具象的なヤツは制御点を少し増やして
「b」とか「ウェイト」で押したり引いたり。
親分も話してらした、
「最初に飲んだ水に戻る・・・」。
最終的に何で俺の場合、ポリゴンの方が操作しやすいかと言うと、
これでも一応(一応ね)デッサンの基本みたいなこともベンキョしたので、
マッス(質量かな?)が感じ取りやすい。
「線」とか「面」を張り合わせていく方法だと、
形を追うのに精一杯で足元がおぼつかなくなっちゃう。
ただそれだけのこと。個人的な主観でした。
2009年08月13日(木) 01:07
先に自宅でWAX切削したものを親分ところの雷様で造形していただく。
WAX時にメリハリのなかった「歯」と「グキ」はデータを作り直した結果、
なかなか良い出来になった。
出力ピッチを細かくしていただいたこともあり、
「欠け」もなく、めっちゃ綺麗な表面。
唐草の「巻き」の面もバッチリ表現されてる。
この分だと仕上げが楽チンっぽい。やっぱり雷様ってスゴイのね・・・
サポートがちょっと面倒くさかった模様。スンマヘン・・・
ゴムとってインジェクション。
へ、へばりつく・・・。
指定温度でゴム焼いたのに、樹脂とゴムがなかなか剥れない。
ウラ抜き部分のゴムなんか最悪で、なかなか抜けずに最後はちぎれやがった。
悔しいので、表面に液体のワセリンを塗って、
少量のベビーパウダーをすり込んでもう一度焼きなおした。
結果、問題なくスムーズに成功。castaldoの生ゴムかと思ったよ。
ガイコツのリング。
コレも形状チェックの為に、
1面切削だけしておいて親分ところで造形。
こちらは控えめに唐草をワンポイントで配置。
積層跡もなく、綺麗な上がりッス。
とにかく久しぶりに親分とこ行って楽しいひと時を過ごしたわけだけど、
相変わらずの健在っぷりで妙な安心感を覚えたわけ。
一通りCAD/CGの話したり造型機の情報を聞いたり、
昔を振り返ったり、今後の展望とか・・・
親分とウチでは仕事に対するCADの位置関係が全然違うんだけど、
ま、結局は「使えるデータにならなきゃ話にならんでしょ。」ってことで落ち着く。
だからこれからもがんばる所存。
ま、たいしたこと話してないけど、
そのほとんどが罵詈雑言っちゅう人も珍しいわな。
2009年07月30日(木) 00:47
遅ればせながら両面切削を試してみた。
丸カンを考慮して、
結構深くまで切り込んでしまったのが失敗。
背面切削時にブツが枠から外れた・・・
Z軸方向の切り込み量は失敗したけど、
平面切削時の作業の流れとか、
各エンドミルの有効長を意識する余裕も生まれた。
唐草はなかなかいい感じに仕上がった・・・多分。
丸カンを考慮して、
結構深くまで切り込んでしまったのが失敗。
背面切削時にブツが枠から外れた・・・
Z軸方向の切り込み量は失敗したけど、
平面切削時の作業の流れとか、
各エンドミルの有効長を意識する余裕も生まれた。
唐草はなかなかいい感じに仕上がった・・・多分。
2009年07月22日(水) 09:45
ほぼ毎日機械回してる今日このごろ。
最近ようやくコツがつかめてきた。
カメオっぽいレリーフはCG用のデータで切削するとディテールがアマくなるので、
ほんと舞台女優バリのデフォルメでモデリングしてちょうどくらい。
この辺りの加減が難しくもあり、楽しくもあるッス。
最近ようやくコツがつかめてきた。
カメオっぽいレリーフはCG用のデータで切削するとディテールがアマくなるので、
ほんと舞台女優バリのデフォルメでモデリングしてちょうどくらい。
この辺りの加減が難しくもあり、楽しくもあるッス。
2009年07月09日(木) 00:26
本当はもっといろいろ詰め込みたいけど、
とりあえずこんな感じにしておいて、
こんな感じになった。
表面を軽く磨いた。
見せたい模様の凹凸と実際に切削可能なサイズに違いがあるため、
そこら辺が課題。ディテールの切削にはもっと研究が必要だね。
とりあえず、エンドミル1本折って、ビビり中。












